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sábado, 2 de mayo de 2026

SCAPE ROOM PARA LAS FIESTAS DE AS QUENDAS

🧩 ESCAPE ROOM DEPORTIVO

Objetivo: Superar retos físicos para conseguir letras y formar una palabra final.
Participantes: Equipos (recomendado 4–6 personas)
Duración total: 60–75 minutos
Monitores: 2


🧑‍🏫 ORGANIZACIÓN DE MONITORES

🔹 Monitor 1

  • Controla pruebas: Tenis, Fútbol, Hockey, Voley
  • Supervisa ejecución técnica
  • Entrega letras

🔹 Monitor 2

  • Controla pruebas: Golf, Béisbol, Equilibrio, Tiro con arco
  • Controla normas y seguridad
  • Entrega letras

👉 Ambos ayudan en la prueba de equilibrio por seguridad.


🔐 HISTORIA (INTRODUCCIÓN)

“Un código secreto ha sido escondido. Solo los equipos que superen los retos deportivos podrán conseguir las letras necesarias para descifrar la palabra final y completar la misión.”


🏃‍♂️ DESARROLLO DEL ESCAPE ROOM

Los equipos rotan por estaciones.
Cada reto superado = 1 letra.


🏅 PRUEBAS DEPORTIVAS

1. 🎾 TENIS (por parejas)

  • Objetivo: Dar 6 toques seguidos sin que caiga la pelota
  • Variante: Puede ser con pala si no hay raqueta
  • Letra: D

2. ⛳ GOLF (individual)

  • Objetivo: Conseguir 5 hoyos entre todo el equipo
  • Turnos rotatorios
  • Letra: E

3. ⚽ FÚTBOL

  • Objetivo: Marcar 5 goles (individual o turnos)
  • Puede ser conducción + tiro
  • Letra: P

4. 🏑 HOCKEY (individual)

  • Objetivo: Marcar 5 goles
  • Con control y golpeo
  • Letra: O

5. ⚾ BÉISBOL (equipo)

  • Objetivo: Golpear la pelota 6 veces entre todo el equipo
  • Puede ser con bate o alternativa adaptada
  • Letra: R

6. 🌳 EQUILIBRIO ENTRE ÁRBOLES

  • Objetivo: Un adulto realiza el recorrido de equilibrio
  • Niños ayudan (sin competir)
  • Importante: seguridad y ayuda del monitor
  • Letra: T

7. 🏹 TIRO CON ARCO

  • Objetivo: Dar 5 veces dentro de la diana
  • Turnos individuales
  • Letra: E

8. 🏐 VOLEY (por parejas)

  • Objetivo: Dar 6 toques seguidos sin que caiga
  • Puede adaptarse con balón ligero
  • Letra: S

🔤 PALABRA FINAL

Las letras forman la palabra:

👉 DEPORTES (8 letras = 8 retos)


🧠 FINAL DEL ESCAPE ROOM

  • Cuando completan todos los retos:
    • Se reúnen
    • Ordenan las letras
    • Descubren la palabra

🎉 Si aciertan → misión completada
❗ Si fallan → pueden revisar pruebas o recibir pista


🏁 CIERRE

  • Reflexión rápida:
    • Trabajo en equipo
    • Esfuerzo
    • Diversión
  • Entrega de premio simbólico (opcional)

⚙️ CONSEJOS PRÁCTICOS

  • Adaptar dificultad según edad
  • Tener material alternativo preparado
  • Controlar tiempos (5–8 min por prueba)
  • Priorizar seguridad en equilibrio y tiro con arco

miércoles, 15 de octubre de 2025

SESIÓN DE JUEGOS PARA LA FIESTA DE LAS SAN LUCAS 16 DE OCTUBRE DE 2025

 Calentamiento (10 minutos)

  • 1. "El Círculo de la Cuerda" (5 minutos): Con la cuerda grande, forma un círculo. Los participantes se cogen de ella y la mueven como si fuera una ola, primero suave y luego más rápido.
  • 2. "La Pelota Traicionera" (5 minutos): Manteniendo el círculo de la cuerda, haz rodar la pelota por encima de la cuerda. El objetivo es que la pelota se mantenga en el recorrido sin caer.
Juegos Principales (70 minutos)
  • 3. Carrera de Sacos Individual (5 minutos): Los participantes se meten en los sacos y corren hasta una marca y de regreso. Es un sprint para ver quién lo hace más rápido.
  • 4. Relevos con Sacos (5 minutos): Divide a los participantes en dos equipos y monta una carrera de relevos. Cada miembro salta con el saco, toca una marca y vuelve para dar el relevo.
  • 5. Tiro al Arco de Precisión (5 minutos): Coloca las dianas a una distancia moderada. Los participantes se turnan para lanzar 3 flechas cada uno y suman los puntos de sus lanzamientos.
  • 6. Tiro al Arco por Equipos (5 minutos): Con dos equipos, cada uno tiene un arco y flechas. El objetivo es conseguir la mayor puntuación en el tiempo establecido.
  • 7. Guerra de Globos (5 minutos): Cada participante lleva un globo atado a su tobillo. El objetivo es intentar explotar los globos de los oponentes pisándolos, mientras protegen el suyo.
  • 8. "Atrapa el Globo" (5 minutos): Dos equipos. El objetivo es pasar un globo entre los miembros del equipo sin usar las manos, sino otras partes del cuerpo, hasta llegar a una meta.
  • 9. Balón Prisionero (5 minutos): Divide a los jugadores en dos equipos. Juega a una versión rápida de balón prisionero usando la pelota.
  • 10. "La Pelota Ciega" (5 minutos): Con los participantes en círculo, uno, con los ojos vendados, intenta adivinar quién le ha pasado la pelota.
  • 11. Pañuelito (5 minutos): Divide a los participantes en dos equipos y juega al clásico juego del pañuelito.
  • 12. "El Pañuelo Enredado" (5 minutos): Los jugadores se atan los pañuelos a la cintura. El objetivo es atrapar los pañuelos de los otros jugadores sin que te quiten el tuyo.
  • 13. "La Cuerda del Equilibrio" (5 minutos): Coloca la cuerda en el suelo en línea recta. Los participantes deben caminar sobre ella sin salirse.
  • 14. "El Pañuelo de las Cosas Bonitas" (5 minutos): Un juego de improvisación donde los participantes tienen que ir creando una historia usando el pañuelo.
Vuelta a la Calma (10 minutos)
  • 15. "El Círculo de la Relajación" (5 minutos): Volved a formar un círculo con la cuerda. Pide a todos que se sienten y que estiren el cuerpo suavemente.
  • 16. Reflexión Final (5 minutos): En círculo, hablad sobre los juegos que más han gustado y cómo se han sentido. Esto ayuda a finalizar la sesión de forma relajada.

sábado, 29 de marzo de 2025

batería de xogos

 Sesión de Xogos Populares Galegos para Nenos (Sen Material)

1. A Mariola
Un neno debuxa no chan unha serie de cadrados e ten que saltar a patiño sen tocar as liñas. Se pisa unha liña ou perde o equilibrio, debe volver ao inicio.

2. O Pano
Divídense en dous equipos e cada grupo elixe un neno que correrá para coller un pano imaxinario que o monitor indica. Gana o que regrese ao seu equipo sen ser atrapado polo contrario.

3. O Escondedoiro
Un neno conta ata 20 de costas mentres os demais se agochan. Logo, debe atopalos antes de que cheguen á base. Se alguén logra chegar á base sen ser pillado, salva aos demáis.

4. O Lobo e as Ovellas
Un neno fai de lobo e colócase no centro do espazo de xogo. As ovellas deben cruzar dun lado ao outro sen ser atrapadas polo lobo. O que sexa atrapado convértese en lobo.

5. O Tolaio
Os nenos forman un círculo e un deles corre ao redor intentando pillar a alguén tocándoo antes de que este se sente no seu sitio. Se o pilla, intercambian os papeis.

6. A Cadena
Un neno persegue aos demais. Cando atrapa a alguén, dánse a man e seguen atrapando ata formar unha cadea longa. O xogo remata cando todos están na cadea.

7. O Correpilla
Un neno persegue aos demais. O primeiro que sexa atrapado pasa a ser o novo perseguidor. Pódense establecer "lugares seguros" onde non poden ser pillados.

8. O Salto da Corda (sen corda)
Os nenos finxen que hai unha corda invisible e deben saltala, imitando diferentes formas de salto. Pódense facer retos como saltar a pés xuntos ou a patiño.

9. O Bote-Bote
Un neno conta mentres os demais escóndense. Ao atopalos, deben correr e tocar a base antes ca el. Se chegan primeiro, quedan salvados; se non, quedan eliminados.

10. A Zapatilla por Detrás
Os nenos sentan en roda e un deles deixa unha zapatilla imaxinaria por detrás dalgún outro. Se o descobre, debe correr tras quen lle deixou a zapatilla para atrapalo antes de que este se sente no seu sitio.

11. O Pión (imaxinario)
Cada neno finge lanzar un pión e imita o seu xiro. O reto é manter o equilibrio xirando sobre sí mesmo sen caer nin tocar o chan coas mans.

12. A Roda-Roda
Os nenos danse as mans e xiran en roda cantando unha cantiga. Cando un deles grita "pare!", todos quedan conxelados na posición en que estaban.

13. O Galope do Cabalo
Os nenos corren dando saltos longos imitando cabalos e facendo carreiras. Gana o que chegue primeiro á meta sen saír do "camiño" marcado.

14. A Corda Tesa
Dous nenos simulan suxeitar unha corda invisible a distintas alturas e os demais deben saltala sen tocala. O que a "toque" queda eliminado.

15. A Estatua
Un neno conta de costas e os demais deben moverse. Cando se vira, todos deben quedar como estatuas. Se alguén se move, queda eliminado.

16. O Mar e a Terra
O monitor di "mar" e todos deben saltar cara adiante; se di "terra", deben saltar cara atrás. Se alguén se confunde ou non salta, queda eliminado.

17. A Ola
Os nenos colócanse en liña e deben levantar os brazos en orde para facer unha "ola" perfecta. Pódense engadir variacións como axitar os brazos ou saltar.

18. O Tren
Os nenos forman unha fila e corren simulando un tren, facendo "chu-chu". O monitor indica "máis rápido" ou "máis lento" e deben adaptar o ritmo.

19. O Raposo e as Galiñas
Un neno fai de raposo e tenta roubar os polos que están protexidos pola galiña (outro neno). Se o raposo atrapa a un polo, pasa a ser o novo raposo.

20. O Eco
Un neno di unha palabra ou frase e os demais deben repetila co mesmo ton e intensidade. Pódense engadir variacións como dicila máis alto ou máis baixo.

viernes, 28 de marzo de 2025

JUEGOS DÍA DEL ÁRBOL (DÍA 29 DE MARZO)

 Sesión de Juegos Populares Gallegos (2 horas, sin material)

1. Calentamiento (15 minutos)

1.1. O correcamiños (El correcaminos) - 5 minutos

  • Se juega en un espacio amplio.

  • Un jugador es el "correcamiños" y los demás intentan atraparlo.

  • El correcamiños solo puede moverse en línea recta, pero puede cambiar de dirección en los cruces que haga.

  • Si lo atrapan, el que lo atrapó toma su lugar.

1.2. A rá (La rana) - 5 minutos

  • Los jugadores avanzan por el espacio saltando con los pies juntos, simulando una rana.

  • A la señal del monitor, deben agacharse y quedarse inmóviles como si fueran una rana en reposo.

  • Si alguien se mueve después de la señal, queda eliminado hasta la siguiente ronda.

1.3. O vento e as árbores (El viento y los árboles) - 5 minutos

  • Un jugador es el viento y el resto son árboles inmóviles.

  • El viento pasa corriendo entre ellos y trata de empujarlos con aire (sin tocarlos, solo soplando o haciendo sonidos de viento).

  • Si un árbol se mueve, pasa a ser viento.


2. Parte principal (90 minutos, con descansos cortos entre juegos)

2.1. O pano (El pañuelo) - 15 minutos

  • Se forman dos equipos y se colocan en líneas paralelas, con un espacio en el medio.

  • Un jugador neutral se sitúa en el centro y dice un número.

  • El jugador de cada equipo que tenga ese número debe correr al centro e intentar tocar al otro antes de regresar a su equipo.

  • Si un jugador es tocado antes de volver, el punto es para el equipo contrario.

2.2. O raposo e as galiñas (El zorro y las gallinas) - 15 minutos

  • Un jugador es el raposo y el resto son galiñas.

  • Las gallinas se colocan en fila india, agarrándose por la cintura.

  • El primer jugador de la fila es la madre gallina y debe evitar que el zorro toque a las demás.

  • El raposo intentará rodear la fila para tocar a las últimas gallinas.

  • Si el raposo toca a una gallina, esta pasa a ser el raposo en la siguiente ronda.

2.3. As cadeiras tolas (Las sillas locas, versión sin sillas) - 15 minutos

  • Se forman parejas y cada pareja debe girar en círculos al ritmo de una canción o palmadas.

  • Cuando el monitor grita “parella rota”, todos deben cambiar de compañero.

  • Quien se quede sin pareja se elimina hasta la siguiente ronda.

2.4. O gato e o rato (El gato y el ratón) - 15 minutos

  • Se forma un gran círculo con los jugadores tomados de las manos.

  • Un jugador es el gato y otro el ratón.

  • El ratón debe correr entre los jugadores del círculo para escapar del gato.

  • Los jugadores pueden levantar los brazos para dejar pasar al ratón, pero pueden bajarlos para impedir el paso del gato.

  • Cuando el gato atrapa al ratón, se cambian los roles con otros jugadores.

2.5. O lobo e os cordeiros (El lobo y los corderos) - 15 minutos

  • Un jugador es el lobo y el resto son corderos.

  • Los corderos deben moverse por el espacio sin ser atrapados.

  • Si un cordero es atrapado, se convierte en lobo.

  • El juego continúa hasta que todos los corderos han sido capturados.


3. Vuelta a la calma (15 minutos)

3.1. O reloxo parado (El reloj parado) - 5 minutos

  • Los jugadores caminan libremente.

  • A la señal del monitor, deben quedarse totalmente inmóviles.

  • Si alguien se mueve antes de que el monitor lo permita, queda eliminado.

3.2. Conto colectivo (Cuento colectivo) - 10 minutos

  • Los jugadores se sientan en círculo.

  • Uno comienza una historia con una frase.

  • Cada jugador agrega una frase para continuar la historia.

  • Se finaliza con una conclusión divertida.

domingo, 8 de diciembre de 2024

Juego Competitivo: Lanzar el Globo al Aro



Material necesario:

  • Globos (1 por equipo o participante).
  • Aros (sujetados por participantes o colocados en soportes).

Desarrollo del juego:

  1. Preparación:

    • Forma dos equipos con igual número de participantes.
    • Cada equipo se coloca en una fila, alineándose por turnos.
    • Un participante de cada equipo sostiene un aro a la altura acordada (puede variar para mayor dificultad).
  2. Objetivo del juego:

    • Cada jugador, en su turno, debe lanzar un globo e intentar pasarlo a través del aro de su equipo.
  3. Reglas:

    • Solo se permite un intento por turno.
    • Si el globo pasa por el aro, el equipo gana un punto.
    • Cambiar de posición a los portadores del aro cada tres lanzamientos para rotar roles.
  4. Variaciones:

    • Cambiar la distancia entre el lanzador y el aro.
    • Usar aros de diferente tamaño para ajustar la dificultad.
    • Incluir movimiento, donde los portadores del aro caminan lentamente mientras los compañeros lanzan.

Ganadores:

  • El equipo con más globos acertados a través del aro al final del tiempo asignado o tras un número específico de rondas.

Correcciones clave:

  • Asegúrate de que los lanzadores no tiren el globo con demasiada fuerza.
  • Los portadores de los aros deben sostenerlos firmemente pero sin moverse demasiado para no dificultar excesivamente el lanzamiento.

¡Este juego fomenta la coordinación y la diversión en un entorno competitivo y seguro!

Juego Competitivo: "Tumbacupos con Globos"

 


Material Necesario:

  • Globos inflados (1 por participante o grupo).
  • Vasos de plástico (de 10 a 20).

Preparación:

  1. Coloca los vasos de plástico en una pila o pirámide en el centro del área de juego.
  2. Los participantes se colocan en un círculo alrededor de la pila, manteniendo una distancia de seguridad.

Cómo Jugar:

  1. Cada participante recibe un globo inflado.
  2. Por turnos, los jugadores soplan el globo para generar aire y tratar de derribar los vasos.
  3. Se permite un número limitado de soplos por turno (por ejemplo, 5 soplos).
  4. El jugador que logre derribar más vasos en su turno acumula puntos.

Variantes:

  • Por equipos: Dividir el grupo en dos equipos y ver cuál derriba más vasos en un tiempo determinado.
  • Tiempo límite: Cada participante tiene 30 segundos para derribar el mayor número de vasos.
  • Recolocación rápida: Un asistente repone los vasos entre turnos para mantener la competencia dinámica.

Objetivo:

Promover la coordinación, la destreza y la diversión en un entorno seguro. ¡El juego fomenta la risa y la interacción social!

lunes, 14 de octubre de 2024

SESIÓN DE JUEGOS EN LA SAN LUCAS (BATERÍA DE JUEGOS)


"Pies Quietos"

  • Un niño lanza una pelota imaginaria al aire y grita el nombre de otro. Ese niño debe atrapar la pelota antes de que "caiga". Los demás deben quedarse quietos en cuanto el nombre es dicho. LLEVAR UNA PELOTA.

"El gato y el ratón"

  • Los niños forman un círculo tomados de las manos. Dos niños son el gato y el ratón. El ratón debe escapar del gato entrando y saliendo del círculo.

"La sardina"

  • Un niño se esconde y los demás lo buscan. Quien lo encuentra debe esconderse con él. El último en encontrarlo pierde.

"Las estatuas"

  • Los niños bailan o corren mientras suena una música. Cuando se dice "¡Estatuas!", deben quedarse inmóviles. Quien se mueva queda fuera. TENEMOS QUE LLEVAR MÚSICA.

"El pañuelo"

  • Los niños se dividen en dos equipos. Cada niño tiene un número. El animador dice un número y los jugadores con ese número deben correr al centro y "agarrar" un pañuelo.

"Carrera de cangrejos"

  • Los niños deben moverse hacia adelante en posición de "cangrejo" (apoyando manos y pies en el suelo, mirando hacia arriba). Gana el primero en llegar a la meta. UTILIZO LAS MEDALLAS PARA PREMIAR A LOS PRIMEROS.

"El espejo al revés"

  • Similar al espejo, pero el compañero debe hacer lo contrario de lo que hace su pareja (si uno salta, el otro se agacha). QUIEN FALLA TIENE CASTIGO.

"Caza del tiburón"

  • Un niño es el tiburón y los demás son peces. Los peces deben correr para evitar ser atrapados por el tiburón. Si son atrapados, se convierten en tiburones también.

"Color, color"

  • El animador dice "Color, color..." y los niños deben encontrar algo en su ropa o en el entorno que tenga ese color. El último en encontrarlo pierde.

"Atrapados en la red"

  • Dos niños hacen de red y extienden sus brazos. Los demás deben correr sin ser atrapados por la red. Si son atrapados, se unen a la red.

"Cazadores de sombras"

  • Los niños deben pisar la sombra de los demás. Quien logre pisar la sombra de otro gana un punto.

"Cambio de lugar"

  • Los niños se colocan en círculos. Uno en el centro grita "¡Cambio!" y todos deben cambiar de lugar. El que se queda sin sitio se coloca en el centro.

"La cadena de nombres"

  • Sentados en círculo, el primer niño dice su nombre y una acción (por ejemplo, "Ana salta"). El siguiente repite el nombre y la acción anterior, y añade la suya. Se continúa hasta que alguien olvide la cadena.

 

 

 

Juegos con GLOBOS.

"Carrera de globos"

  • Los niños se colocan en parejas. Cada pareja debe transportar un globo de un punto a otro sosteniéndolo entre sus frentes, sin usar las manos. Si el globo cae, deben empezar de nuevo.

"Globo en equilibrio"

  • Cada niño coloca un globo sobre su cabeza y camina de un punto a otro sin que el globo se caiga. Si lo sueltan, deben volver al inicio.

"Voleibol con globos"

  • Se divide a los niños en dos equipos y se imaginan una red en el medio. Los equipos deben pasar el globo al otro lado, tratando de que no caiga al suelo.

"Globo-carrera de relevos"

  • Los niños se dividen en dos equipos y deben correr llevando un globo entre las piernas. Al llegar al punto de destino, pasan el globo al siguiente compañero.

"Golpea y corre"

  • Los niños deben golpear un globo en el aire y correr hasta un punto marcado antes de que el globo toque el suelo. Si lo logran, se quedan en el juego; si no, salen.

"Caza del globo"

  • Cada niño tiene un globo. Al iniciar, deben correr y tratar de mantener su globo en el aire mientras tratan de golpear los globos de los demás para hacerlos caer.

"El globo espía"

  • Un niño es el "espía" y debe evitar que los demás toquen su globo mientras lo mantiene en el aire. Los otros intentan robarle el globo.

"Tenis de globos" UTILIZAR CINTA DE BALIZAR PARA HACER DE RED. UTILIZAR CONOS PARA HACER LAS PISTAS.

  • En parejas, los niños se colocan en lados opuestos y deben pasarse el globo usando las manos como raquetas, tratando de que el globo no toque el suelo.

"El puente del globo"

  • En parejas, un niño se acuesta en el suelo con el globo sobre su barriga. El otro niño debe pasar por encima sin que el globo se caiga.

"Globos musicales"

  • Similar a las sillas musicales, pero con globos. Los niños deben moverse mientras suena música imaginaria, y cuando para, deben atrapar un globo. El que quede sin globo sale.

"Globo-cuerda"

  • Dos niños sostienen un globo entre sus espaldas, caminando juntos sin dejar caer el globo. Deben moverse sincronizados sin que el globo caiga.

"Globos cooperativos" DOS EQUIPOS.

  • Los niños se dividen en equipos y deben trasladar un globo de un punto a otro sin usar las manos, solo con partes del cuerpo (codos, hombros, rodillas).

"Golpea y corre en parejas"

  • Similar al juego anterior, pero en parejas. Un niño golpea el globo hacia adelante y ambos deben correr hasta el siguiente punto antes de que el globo caiga. LLEVAR AROS.

"Aplasta el globo"

  • Los niños se colocan por parejas. Uno de ellos coloca el globo en su espalda y el otro debe tratar de "aplastarlo" con el pecho, sin usar las manos.

"Globo sentado" SE COLOCAN EN CÍRCULOS.

  • Los niños se sientan en el suelo formando un círculo. El objetivo es pasarse el globo con los pies, tratando de no dejar que toque el suelo.

"Pelea de globos"

  • Cada niño tiene un globo atado al tobillo con un lazo. El objetivo es tratar de pisar los globos de los demás mientras protegen el suyo. Gana el último que quede con el globo intacto. NECESITAMOS GLOBOS Y CINTA DE BALIZAR.

"Globos voladores"

  • Se marcan dos zonas en el suelo. Los niños deben llevar sus globos de una zona a otra soplando el globo, sin tocarlo con las manos.

"Globo araña"

  • Los niños se colocan boca abajo en el suelo. Deben moverse como si fueran arañas (en posición de "cangrejo"), llevando el globo por el suelo sin usar las manos.

 Globos tranquilos

    • Cada niño se sienta en el suelo y trata de mantener su globo en el aire usando solo una respiración suave. Esto les ayuda a relajarse.

 

 


 

martes, 8 de octubre de 2024

El rey congelado

 Objetivo:

Desarrollar la agilidad, la atención y la capacidad de reacción mientras se divierten.

Instrucciones:

  1. Elegir un "Rey" o "Reina": Uno de los niños será elegido como el "Rey" o "Reina" del juego. Este será el encargado de congelar a los demás jugadores.

  2. Zona de juego: Todos los niños se dispersan dentro de un área delimitada que puede ser un patio, una sala grande o cualquier espacio seguro.

  3. Cómo congelarse: El "Rey" o "Reina" correrá detrás de los otros niños e intentará tocarlos. Cuando toca a alguien, este jugador debe quedarse completamente inmóvil (como si estuviera "congelado").

  4. Descongelar a los compañeros: Los jugadores que aún no están congelados pueden "descongelar" a los compañeros tocándolos. Una vez que alguien es tocado por un compañero, puede volver a moverse.

  5. Duración del juego: El juego continúa hasta que todos estén congelados o hasta que el "Rey" o "Reina" decida cambiar de rol y pasar la corona a otro jugador. También puedes poner un tiempo límite para hacerlo más dinámico.

Variantes:

  • Congelado en posición divertida: Cuando un jugador es tocado, debe congelarse en una pose graciosa o creativa.
  • Congelado en movimiento: Si un jugador es congelado, debe quedarse en la posición exacta en la que estaba al ser tocado, incluso si estaba en el aire saltando o corriendo.

domingo, 8 de septiembre de 2024

NO TE MUEVAS CUANDO CUANDO COJA EL BALÓN

 Material: un balón.

Desarrollo: Uno de los jugadores apanda. Lanza el balón al aire, cuando esté en el aire los otros jugadores se pueden mover hacia delante. Cuando el que apanda pilla el balón los demás tienen que estar quietos. Si el que apanda ve a alguien moverse cuando pilla el balón lo manda para atrás. Gana el que primero llega a la "apanda".

GANA EL PRIMERO QUE ENCESTA EL GLOBO

 Todos con un globo. Tienen que ir dando golpes al globo. Gana el primero que lo mete por un aro que está a 20 metros de la salida.

JUGAR A METER UNA POMPA DE JABÓN POR UN ARO.

 Material: Pompero y un aro.

Desarrollo: haces una pompa de jabón desde una línea. Tienes que meterla por dentro de un aro que está a cinco metros soplando la pompa.

CUENTA HASTA 10

 En círculo, juego de vuelta a la calma.

Los alumnos tienen que ir contando del 1 al 10, con las siguientes reglas:

1.- El que dice un número no puede repetir el siguiente.

2.- No pueden decir dos a la vez el mismo número.

3.- Lo tienen que decir de forma consecutiva.

SOGA TIRA

 Material: una soga de 30 metros. tres conos que limiten el campo.

Desarrollo del juego: dos equipo tiran de la soga uno contra otro. Gana el equipo que antes mueve al otro a su campo tirando de ellos.

EL QUIPO QUE SACA A TODOS SUS JUGADORES DEL RECORRIDO

Material: dos filas de 10 conos.

Desarrollo del juego: dos de los jugadores como capitanes hacen el piedra papel tijera. El que gana manda a uno de sus jugadores avanzar o bien dos, o bien un espacio.

Gana el equipo que antes mueva a todos sus jugadores del recorrido (que los saque).

3 en raya utilizando la carta más alta

 Material: utilizamos vasos (9), pelotas de ping pong (4 de cada color), y un baraja.

Desarrollo:

Dos equipos, uno de cada equipo saca una carta, el que saca la carta más alta puede colocar una pelota o mover la suya.

Gana el equipo que hace tres en raya.

martes, 2 de abril de 2024

QUÉ NO CAIGA!!!

 Juego por parejas.

Cada jugador tiene un pica.

Cuando el entrenador dice ya dejamos nuestra pica y cogemos la del compañero.

Al que le caiga tiene que hacer un trabajo físico (cinco sentadillas, 10 flexiones,...).

domingo, 24 de marzo de 2024

EL TELEGRAMA DE LAS SEÑAS

 Todos los alumnos se ponen en una fila. El último de la fila le tiene que hacer unos gestos al siguiente en la fila, este al siguiente, y así hasta el final. 

Vemos como empezaron las señas y como acaban al final. Es algo parecido al teléfono escacharrado.

miércoles, 7 de febrero de 2024

vídeo festa dos remedios. xogos 2017. juego del pañuelo!!!

JUEGO: TRES EN RAYA CON PELOTAS DE PING-PONG

 Utilizamos pelotas de ping-pong de distintos colores (un color para cada equipo), 9 vasos llenos de agua y jugamos en una mesa.

Dividimos a los alumnos en dos equipos.

Cada alumno cogerá una pelota de ping-pong. Cuando sea su turno tiene que intentar que caiga en un vaso de agua dando un bote antes en la mesa. Si alguno de los equipos consigue tres en ralla gana.

JUEGO: El teléfono escacharrado pintado.

 Todos los alumnos se tienen que poner en fila.

El último de la fila tiene que hacer un dibujo en la espalda del siguiente, y así hasta el final.

Después vemos el resultado del dibujo, de como empezó a como acaba en el último, como lo interpreta.

ORDENES: Tienen que relajarse y centrarse en el dibujo que le hacen en la espalda.

SCAPE ROOM PARA LAS FIESTAS DE AS QUENDAS

🧩 ESCAPE ROOM DEPORTIVO Objetivo: Superar retos físicos para conseguir letras y formar una palabra fi...