Sesión de Juegos Populares Gallegos (2 horas, sin material)
1. Calentamiento (15 minutos)
1.1. O correcamiños (El correcaminos) - 5 minutos
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Se juega en un espacio amplio.
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Un jugador es el "correcamiños" y los demás intentan atraparlo.
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El correcamiños solo puede moverse en línea recta, pero puede cambiar de dirección en los cruces que haga.
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Si lo atrapan, el que lo atrapó toma su lugar.
1.2. A rá (La rana) - 5 minutos
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Los jugadores avanzan por el espacio saltando con los pies juntos, simulando una rana.
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A la señal del monitor, deben agacharse y quedarse inmóviles como si fueran una rana en reposo.
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Si alguien se mueve después de la señal, queda eliminado hasta la siguiente ronda.
1.3. O vento e as árbores (El viento y los árboles) - 5 minutos
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Un jugador es el viento y el resto son árboles inmóviles.
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El viento pasa corriendo entre ellos y trata de empujarlos con aire (sin tocarlos, solo soplando o haciendo sonidos de viento).
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Si un árbol se mueve, pasa a ser viento.
2. Parte principal (90 minutos, con descansos cortos entre juegos)
2.1. O pano (El pañuelo) - 15 minutos
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Se forman dos equipos y se colocan en líneas paralelas, con un espacio en el medio.
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Un jugador neutral se sitúa en el centro y dice un número.
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El jugador de cada equipo que tenga ese número debe correr al centro e intentar tocar al otro antes de regresar a su equipo.
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Si un jugador es tocado antes de volver, el punto es para el equipo contrario.
2.2. O raposo e as galiñas (El zorro y las gallinas) - 15 minutos
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Un jugador es el raposo y el resto son galiñas.
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Las gallinas se colocan en fila india, agarrándose por la cintura.
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El primer jugador de la fila es la madre gallina y debe evitar que el zorro toque a las demás.
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El raposo intentará rodear la fila para tocar a las últimas gallinas.
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Si el raposo toca a una gallina, esta pasa a ser el raposo en la siguiente ronda.
2.3. As cadeiras tolas (Las sillas locas, versión sin sillas) - 15 minutos
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Se forman parejas y cada pareja debe girar en círculos al ritmo de una canción o palmadas.
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Cuando el monitor grita “parella rota”, todos deben cambiar de compañero.
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Quien se quede sin pareja se elimina hasta la siguiente ronda.
2.4. O gato e o rato (El gato y el ratón) - 15 minutos
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Se forma un gran círculo con los jugadores tomados de las manos.
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Un jugador es el gato y otro el ratón.
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El ratón debe correr entre los jugadores del círculo para escapar del gato.
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Los jugadores pueden levantar los brazos para dejar pasar al ratón, pero pueden bajarlos para impedir el paso del gato.
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Cuando el gato atrapa al ratón, se cambian los roles con otros jugadores.
2.5. O lobo e os cordeiros (El lobo y los corderos) - 15 minutos
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Un jugador es el lobo y el resto son corderos.
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Los corderos deben moverse por el espacio sin ser atrapados.
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Si un cordero es atrapado, se convierte en lobo.
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El juego continúa hasta que todos los corderos han sido capturados.
3. Vuelta a la calma (15 minutos)
3.1. O reloxo parado (El reloj parado) - 5 minutos
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Los jugadores caminan libremente.
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A la señal del monitor, deben quedarse totalmente inmóviles.
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Si alguien se mueve antes de que el monitor lo permita, queda eliminado.
3.2. Conto colectivo (Cuento colectivo) - 10 minutos
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Los jugadores se sientan en círculo.
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Uno comienza una historia con una frase.
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Cada jugador agrega una frase para continuar la historia.
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Se finaliza con una conclusión divertida.
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