viernes, 28 de marzo de 2025

JUEGOS DÍA DEL ÁRBOL (DÍA 29 DE MARZO)

 Sesión de Juegos Populares Gallegos (2 horas, sin material)

1. Calentamiento (15 minutos)

1.1. O correcamiños (El correcaminos) - 5 minutos

  • Se juega en un espacio amplio.

  • Un jugador es el "correcamiños" y los demás intentan atraparlo.

  • El correcamiños solo puede moverse en línea recta, pero puede cambiar de dirección en los cruces que haga.

  • Si lo atrapan, el que lo atrapó toma su lugar.

1.2. A rá (La rana) - 5 minutos

  • Los jugadores avanzan por el espacio saltando con los pies juntos, simulando una rana.

  • A la señal del monitor, deben agacharse y quedarse inmóviles como si fueran una rana en reposo.

  • Si alguien se mueve después de la señal, queda eliminado hasta la siguiente ronda.

1.3. O vento e as árbores (El viento y los árboles) - 5 minutos

  • Un jugador es el viento y el resto son árboles inmóviles.

  • El viento pasa corriendo entre ellos y trata de empujarlos con aire (sin tocarlos, solo soplando o haciendo sonidos de viento).

  • Si un árbol se mueve, pasa a ser viento.


2. Parte principal (90 minutos, con descansos cortos entre juegos)

2.1. O pano (El pañuelo) - 15 minutos

  • Se forman dos equipos y se colocan en líneas paralelas, con un espacio en el medio.

  • Un jugador neutral se sitúa en el centro y dice un número.

  • El jugador de cada equipo que tenga ese número debe correr al centro e intentar tocar al otro antes de regresar a su equipo.

  • Si un jugador es tocado antes de volver, el punto es para el equipo contrario.

2.2. O raposo e as galiñas (El zorro y las gallinas) - 15 minutos

  • Un jugador es el raposo y el resto son galiñas.

  • Las gallinas se colocan en fila india, agarrándose por la cintura.

  • El primer jugador de la fila es la madre gallina y debe evitar que el zorro toque a las demás.

  • El raposo intentará rodear la fila para tocar a las últimas gallinas.

  • Si el raposo toca a una gallina, esta pasa a ser el raposo en la siguiente ronda.

2.3. As cadeiras tolas (Las sillas locas, versión sin sillas) - 15 minutos

  • Se forman parejas y cada pareja debe girar en círculos al ritmo de una canción o palmadas.

  • Cuando el monitor grita “parella rota”, todos deben cambiar de compañero.

  • Quien se quede sin pareja se elimina hasta la siguiente ronda.

2.4. O gato e o rato (El gato y el ratón) - 15 minutos

  • Se forma un gran círculo con los jugadores tomados de las manos.

  • Un jugador es el gato y otro el ratón.

  • El ratón debe correr entre los jugadores del círculo para escapar del gato.

  • Los jugadores pueden levantar los brazos para dejar pasar al ratón, pero pueden bajarlos para impedir el paso del gato.

  • Cuando el gato atrapa al ratón, se cambian los roles con otros jugadores.

2.5. O lobo e os cordeiros (El lobo y los corderos) - 15 minutos

  • Un jugador es el lobo y el resto son corderos.

  • Los corderos deben moverse por el espacio sin ser atrapados.

  • Si un cordero es atrapado, se convierte en lobo.

  • El juego continúa hasta que todos los corderos han sido capturados.


3. Vuelta a la calma (15 minutos)

3.1. O reloxo parado (El reloj parado) - 5 minutos

  • Los jugadores caminan libremente.

  • A la señal del monitor, deben quedarse totalmente inmóviles.

  • Si alguien se mueve antes de que el monitor lo permita, queda eliminado.

3.2. Conto colectivo (Cuento colectivo) - 10 minutos

  • Los jugadores se sientan en círculo.

  • Uno comienza una historia con una frase.

  • Cada jugador agrega una frase para continuar la historia.

  • Se finaliza con una conclusión divertida.

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