miércoles, 23 de octubre de 2024

PASO DE PELOTA

 Pase de pelota sentado

  • Dinámica: Los participantes se sientan en un círculo y deben pasarse una pelota rápidamente. Cada vez que se pasa, el instructor va aumentando la velocidad de la música o las órdenes. Quien deje caer la pelota sale O BIEN TODO EL GRUPO TIENE CASTIGO.
  • Objetivo: Coordinación y reacción rápida.
  • Correcciones: Asegurarse de que los pases sean suaves y precisos.

CARRERA DE PASOS GRANDES

 Carrera de pasos gigantes

  • Dinámica: Los participantes compiten por quién puede cubrir la mayor distancia con solo tres grandes pasos. El que llegue más lejos gana.
  • Objetivo: Equilibrio y coordinación.
  • Correcciones: Asegurarse de que cada paso sea firme y que el participante mantenga el equilibrio entre un paso y otro.

ATRATA EL BASTÓN

Atrapa el bastón

  • Dinámica: En parejas, un participante sostiene un bastón de pie en el suelo. Al dar la señal, debe soltarlo, y su compañero debe atraparlo antes de que caiga al suelo. Luego intercambian roles.
  • Objetivo: Velocidad de reacción y coordinación.
  • Correcciones: Vigilar que los movimientos para atrapar el bastón sean rápidos pero controlados, evitando tirones bruscos.

lunes, 14 de octubre de 2024

SESIÓN DE JUEGOS EN LA SAN LUCAS (BATERÍA DE JUEGOS)


"Pies Quietos"

  • Un niño lanza una pelota imaginaria al aire y grita el nombre de otro. Ese niño debe atrapar la pelota antes de que "caiga". Los demás deben quedarse quietos en cuanto el nombre es dicho. LLEVAR UNA PELOTA.

"El gato y el ratón"

  • Los niños forman un círculo tomados de las manos. Dos niños son el gato y el ratón. El ratón debe escapar del gato entrando y saliendo del círculo.

"La sardina"

  • Un niño se esconde y los demás lo buscan. Quien lo encuentra debe esconderse con él. El último en encontrarlo pierde.

"Las estatuas"

  • Los niños bailan o corren mientras suena una música. Cuando se dice "¡Estatuas!", deben quedarse inmóviles. Quien se mueva queda fuera. TENEMOS QUE LLEVAR MÚSICA.

"El pañuelo"

  • Los niños se dividen en dos equipos. Cada niño tiene un número. El animador dice un número y los jugadores con ese número deben correr al centro y "agarrar" un pañuelo.

"Carrera de cangrejos"

  • Los niños deben moverse hacia adelante en posición de "cangrejo" (apoyando manos y pies en el suelo, mirando hacia arriba). Gana el primero en llegar a la meta. UTILIZO LAS MEDALLAS PARA PREMIAR A LOS PRIMEROS.

"El espejo al revés"

  • Similar al espejo, pero el compañero debe hacer lo contrario de lo que hace su pareja (si uno salta, el otro se agacha). QUIEN FALLA TIENE CASTIGO.

"Caza del tiburón"

  • Un niño es el tiburón y los demás son peces. Los peces deben correr para evitar ser atrapados por el tiburón. Si son atrapados, se convierten en tiburones también.

"Color, color"

  • El animador dice "Color, color..." y los niños deben encontrar algo en su ropa o en el entorno que tenga ese color. El último en encontrarlo pierde.

"Atrapados en la red"

  • Dos niños hacen de red y extienden sus brazos. Los demás deben correr sin ser atrapados por la red. Si son atrapados, se unen a la red.

"Cazadores de sombras"

  • Los niños deben pisar la sombra de los demás. Quien logre pisar la sombra de otro gana un punto.

"Cambio de lugar"

  • Los niños se colocan en círculos. Uno en el centro grita "¡Cambio!" y todos deben cambiar de lugar. El que se queda sin sitio se coloca en el centro.

"La cadena de nombres"

  • Sentados en círculo, el primer niño dice su nombre y una acción (por ejemplo, "Ana salta"). El siguiente repite el nombre y la acción anterior, y añade la suya. Se continúa hasta que alguien olvide la cadena.

 

 

 

Juegos con GLOBOS.

"Carrera de globos"

  • Los niños se colocan en parejas. Cada pareja debe transportar un globo de un punto a otro sosteniéndolo entre sus frentes, sin usar las manos. Si el globo cae, deben empezar de nuevo.

"Globo en equilibrio"

  • Cada niño coloca un globo sobre su cabeza y camina de un punto a otro sin que el globo se caiga. Si lo sueltan, deben volver al inicio.

"Voleibol con globos"

  • Se divide a los niños en dos equipos y se imaginan una red en el medio. Los equipos deben pasar el globo al otro lado, tratando de que no caiga al suelo.

"Globo-carrera de relevos"

  • Los niños se dividen en dos equipos y deben correr llevando un globo entre las piernas. Al llegar al punto de destino, pasan el globo al siguiente compañero.

"Golpea y corre"

  • Los niños deben golpear un globo en el aire y correr hasta un punto marcado antes de que el globo toque el suelo. Si lo logran, se quedan en el juego; si no, salen.

"Caza del globo"

  • Cada niño tiene un globo. Al iniciar, deben correr y tratar de mantener su globo en el aire mientras tratan de golpear los globos de los demás para hacerlos caer.

"El globo espía"

  • Un niño es el "espía" y debe evitar que los demás toquen su globo mientras lo mantiene en el aire. Los otros intentan robarle el globo.

"Tenis de globos" UTILIZAR CINTA DE BALIZAR PARA HACER DE RED. UTILIZAR CONOS PARA HACER LAS PISTAS.

  • En parejas, los niños se colocan en lados opuestos y deben pasarse el globo usando las manos como raquetas, tratando de que el globo no toque el suelo.

"El puente del globo"

  • En parejas, un niño se acuesta en el suelo con el globo sobre su barriga. El otro niño debe pasar por encima sin que el globo se caiga.

"Globos musicales"

  • Similar a las sillas musicales, pero con globos. Los niños deben moverse mientras suena música imaginaria, y cuando para, deben atrapar un globo. El que quede sin globo sale.

"Globo-cuerda"

  • Dos niños sostienen un globo entre sus espaldas, caminando juntos sin dejar caer el globo. Deben moverse sincronizados sin que el globo caiga.

"Globos cooperativos" DOS EQUIPOS.

  • Los niños se dividen en equipos y deben trasladar un globo de un punto a otro sin usar las manos, solo con partes del cuerpo (codos, hombros, rodillas).

"Golpea y corre en parejas"

  • Similar al juego anterior, pero en parejas. Un niño golpea el globo hacia adelante y ambos deben correr hasta el siguiente punto antes de que el globo caiga. LLEVAR AROS.

"Aplasta el globo"

  • Los niños se colocan por parejas. Uno de ellos coloca el globo en su espalda y el otro debe tratar de "aplastarlo" con el pecho, sin usar las manos.

"Globo sentado" SE COLOCAN EN CÍRCULOS.

  • Los niños se sientan en el suelo formando un círculo. El objetivo es pasarse el globo con los pies, tratando de no dejar que toque el suelo.

"Pelea de globos"

  • Cada niño tiene un globo atado al tobillo con un lazo. El objetivo es tratar de pisar los globos de los demás mientras protegen el suyo. Gana el último que quede con el globo intacto. NECESITAMOS GLOBOS Y CINTA DE BALIZAR.

"Globos voladores"

  • Se marcan dos zonas en el suelo. Los niños deben llevar sus globos de una zona a otra soplando el globo, sin tocarlo con las manos.

"Globo araña"

  • Los niños se colocan boca abajo en el suelo. Deben moverse como si fueran arañas (en posición de "cangrejo"), llevando el globo por el suelo sin usar las manos.

 Globos tranquilos

    • Cada niño se sienta en el suelo y trata de mantener su globo en el aire usando solo una respiración suave. Esto les ayuda a relajarse.

 

 


 

Competencia de equilibrio

 Un participante es el líder y el resto debe seguirlo mientras realiza movimientos sencillos como caminar en diferentes direcciones, levantar los brazos, agacharse ligeramente, girar, etc. Cada cierto tiempo, se cambia el líder. El juego fomenta la movilidad y la concentración.

Sigue al líder

 Un participante es el líder y el resto debe seguirlo mientras realiza movimientos sencillos como caminar en diferentes direcciones, levantar los brazos, agacharse ligeramente, girar, etc. Cada cierto tiempo, se cambia el líder. El juego fomenta la movilidad y la concentración.

martes, 8 de octubre de 2024

El rey congelado

 Objetivo:

Desarrollar la agilidad, la atención y la capacidad de reacción mientras se divierten.

Instrucciones:

  1. Elegir un "Rey" o "Reina": Uno de los niños será elegido como el "Rey" o "Reina" del juego. Este será el encargado de congelar a los demás jugadores.

  2. Zona de juego: Todos los niños se dispersan dentro de un área delimitada que puede ser un patio, una sala grande o cualquier espacio seguro.

  3. Cómo congelarse: El "Rey" o "Reina" correrá detrás de los otros niños e intentará tocarlos. Cuando toca a alguien, este jugador debe quedarse completamente inmóvil (como si estuviera "congelado").

  4. Descongelar a los compañeros: Los jugadores que aún no están congelados pueden "descongelar" a los compañeros tocándolos. Una vez que alguien es tocado por un compañero, puede volver a moverse.

  5. Duración del juego: El juego continúa hasta que todos estén congelados o hasta que el "Rey" o "Reina" decida cambiar de rol y pasar la corona a otro jugador. También puedes poner un tiempo límite para hacerlo más dinámico.

Variantes:

  • Congelado en posición divertida: Cuando un jugador es tocado, debe congelarse en una pose graciosa o creativa.
  • Congelado en movimiento: Si un jugador es congelado, debe quedarse en la posición exacta en la que estaba al ser tocado, incluso si estaba en el aire saltando o corriendo.

REACCIÓN EN PAREJAS

 

  • Objetivo: Mejorar la velocidad de reacción y agilidad.
  • Desarrollo:
    • Forma parejas y coloca a cada pareja frente a frente.
    • Uno de los jugadores se coloca en una posición defensiva mientras el otro en posición de ataque.
    • El jugador atacante debe tratar de tocar el hombro o el pie del defensor. El defensor, sin moverse de su sitio, debe reaccionar lo más rápido posible para evitar el toque.
    • Cambia de roles después de un tiempo y varía la duración de los turnos.
  • LAS AGUJAS DEL RELOJ

     

  • Objetivo: Trabajar los reflejos y la velocidad de reacción.
  • Desarrollo:
    • Los participantes forman un círculo alrededor del instructor.
    • El instructor grita un número (como las horas de un reloj, "1", "3", "9", etc.), y los jugadores deben correr rápidamente en la dirección indicada en la posición del reloj. El que lo haga más lento tiene que hacer una penalización, como 5 saltos.
    • Puedes variar el tiempo entre cada comando, haciendo que sea impredecible para los jugadores y los mantenga alertas.
  • EL SEMÁFORO

     

  • Objetivo: Mejorar la velocidad de reacción y los reflejos.
  • Desarrollo:
    • El instructor actúa como semáforo, gritando diferentes colores.
    • Rojo: Todos deben detenerse en el lugar.
    • Amarillo: Caminar o trotar lentamente.
    • Verde: Correr lo más rápido posible.
    • Se puede añadir dificultad: "verde + salto" o "rojo + sentadilla", donde los participantes deben realizar una acción rápida cuando se da la señal. El objetivo es reaccionar lo más rápido posible al cambio de comando.
  • domingo, 6 de octubre de 2024

    ¿quién tira el cono más cerca de la cuerda?

     Cada alumno tiene un cono.

    Se pone una cuerda en la mitad de la clase.

    Cada alumno tira el cono, gana el que queda más cerca de la cuerda.

    se puede hacer por parejas si son pares.

    Tienen castigo los que quedan más lejos.

    miércoles, 2 de octubre de 2024

    Llevar un globo golpeándolo encima de una silla

     Se divide la clase en parejas o tríos. 

    Tendrán que llevar un globo golpeándolo en un recorrido, dar la vuelta a un cono o silla y volver para dárselo al compañero que tiene que hacer el mismo recorrido.

    Gana el primero que acaba.

    No se puede tocar el globo.

    El equipo que gana se libra de castigo.

    HACER UNA TORRE DE VASOS

     Se divide la clase en 5 equipos. Cada equipo tiene 30 vasos. 

    El objetivo es hacer una torre de vasos de seis pisos.

    Gana el equipo que antes consigue la torre.

    El otro equipo tiene castigo.

    SACAR VASOS DE UNO A UNO

     Se le da a cada equipo una torre de 20 vasos. 

    Se divide la clase en tres grupos.

    Un representante de cada grupo tiene que ir sacando de vaso en vaso.

    Gana el equipo que antes saca todos los vasos de la torre.

    martes, 1 de octubre de 2024

    NÚMERO DE PASES EN UN MINUTO

     Se divide por parejas la clase, cada pareja con un balón. Gana el equipo que hace más pases entre ellos que no caigan durante un minuto. El resto de equipos tienen castigo.

    Se puede dividir en dos equipos, y cada equipo en dos grupos y se pasan el balón y van para detrás de la fila. Lo mismo, se pone "castigo" al equipo que pierda.

    SESIÓN DE JUEGOS PARA LA FIESTA DE LAS SAN LUCAS 16 DE OCTUBRE DE 2025

      Calentamiento (10 minutos) 1. "El Círculo de la Cuerda" (5 minutos):  Con la cuerda grande, forma un círculo. Los participantes ...