miércoles, 15 de octubre de 2025

SESIÓN DE JUEGOS PARA LA FIESTA DE LAS SAN LUCAS 16 DE OCTUBRE DE 2025

 Calentamiento (10 minutos)

  • 1. "El Círculo de la Cuerda" (5 minutos): Con la cuerda grande, forma un círculo. Los participantes se cogen de ella y la mueven como si fuera una ola, primero suave y luego más rápido.
  • 2. "La Pelota Traicionera" (5 minutos): Manteniendo el círculo de la cuerda, haz rodar la pelota por encima de la cuerda. El objetivo es que la pelota se mantenga en el recorrido sin caer.
Juegos Principales (70 minutos)
  • 3. Carrera de Sacos Individual (5 minutos): Los participantes se meten en los sacos y corren hasta una marca y de regreso. Es un sprint para ver quién lo hace más rápido.
  • 4. Relevos con Sacos (5 minutos): Divide a los participantes en dos equipos y monta una carrera de relevos. Cada miembro salta con el saco, toca una marca y vuelve para dar el relevo.
  • 5. Tiro al Arco de Precisión (5 minutos): Coloca las dianas a una distancia moderada. Los participantes se turnan para lanzar 3 flechas cada uno y suman los puntos de sus lanzamientos.
  • 6. Tiro al Arco por Equipos (5 minutos): Con dos equipos, cada uno tiene un arco y flechas. El objetivo es conseguir la mayor puntuación en el tiempo establecido.
  • 7. Guerra de Globos (5 minutos): Cada participante lleva un globo atado a su tobillo. El objetivo es intentar explotar los globos de los oponentes pisándolos, mientras protegen el suyo.
  • 8. "Atrapa el Globo" (5 minutos): Dos equipos. El objetivo es pasar un globo entre los miembros del equipo sin usar las manos, sino otras partes del cuerpo, hasta llegar a una meta.
  • 9. Balón Prisionero (5 minutos): Divide a los jugadores en dos equipos. Juega a una versión rápida de balón prisionero usando la pelota.
  • 10. "La Pelota Ciega" (5 minutos): Con los participantes en círculo, uno, con los ojos vendados, intenta adivinar quién le ha pasado la pelota.
  • 11. Pañuelito (5 minutos): Divide a los participantes en dos equipos y juega al clásico juego del pañuelito.
  • 12. "El Pañuelo Enredado" (5 minutos): Los jugadores se atan los pañuelos a la cintura. El objetivo es atrapar los pañuelos de los otros jugadores sin que te quiten el tuyo.
  • 13. "La Cuerda del Equilibrio" (5 minutos): Coloca la cuerda en el suelo en línea recta. Los participantes deben caminar sobre ella sin salirse.
  • 14. "El Pañuelo de las Cosas Bonitas" (5 minutos): Un juego de improvisación donde los participantes tienen que ir creando una historia usando el pañuelo.
Vuelta a la Calma (10 minutos)
  • 15. "El Círculo de la Relajación" (5 minutos): Volved a formar un círculo con la cuerda. Pide a todos que se sienten y que estiren el cuerpo suavemente.
  • 16. Reflexión Final (5 minutos): En círculo, hablad sobre los juegos que más han gustado y cómo se han sentido. Esto ayuda a finalizar la sesión de forma relajada.

jueves, 31 de julio de 2025

juegos de masma

🌊 50 Juegos con Agua para una Fiesta de Animación

🔥 JUEGOS DE CALENTAMIENTO (1-10)

1. Explota el globo: Cada uno lleva un globo con agua atado a la cintura, y deben explotar los de los demás sin perder el suyo.


2. Pasar el vaso: En fila, pasan un vaso con agua por encima de la cabeza sin mirar. ¡El equipo que más agua conserve gana!


3. Carrera del cubo agujereado: Llevar agua de un cubo a otro con un cubo con agujeros.


4. La esponja loca: Pasar una esponja empapada entre las piernas o por encima de la cabeza. ¡Corre contra reloj!


5. Balón mojado: Pasarse un balón empapado con los pies o la cabeza sin que caiga.


6. Mira atrás: Lanza agua hacia atrás sin mirar y que otro lo reciba en un cubo.


7. Bomba de agua musical: Como la silla, pero con globos de agua pasándose al ritmo de la música.


8. Relevos empapados: Corre hasta un cubo, empápate con una esponja y vuelve a llenar tu cubeta.


9. Guerra de pistolas: Un clásico, todos contra todos con pistolas de agua.


10. Baile acuático congelado: Bailan con música y se mojan con manguera. Cuando se para la música, deben congelarse.




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💦 JUEGOS EN EQUIPO (11-25)

11. Transporta el globo: En parejas, llevar un globo entre las frentes hasta un cubo.


12. Carrera de vasos con la boca: Transportar agua con un vaso en la boca.


13. Lanza el globo al cubo: Desde una distancia, lanzar globos de agua a un cubo para meterlos dentro.


14. Tiro al blanco con esponjas: Mojar a un compañero que tiene un objetivo en el pecho.


15. Carrera de chanclas mojadas: Relevo con sandalias llenas de agua.


16. Caza del tesoro bajo el agua: Buscar objetos en una piscina o barreño con agua.


17. Pasa el globo sentado: En fila, pasar el globo sin usar las manos.


18. Rocío musical: Como el pañuelo, pero el que corre acaba empapado.


19. Túnel humano acuático: Pasar por un túnel hecho por personas con mangueras.


20. Balón gigante empapado: Pasarse un balón grande mojado, sin dejarlo caer.


21. Esquiva el chorro: Dos lanzan agua con manguera, los otros deben pasar sin mojarse.


22. Globo caliente: Pasarse el globo rápido; cuando suene la música, quien lo tenga, ¡se moja!


23. Atrapa la toalla mojada: Lanzar una toalla mojada al aire y atraparla sin que caiga.


24. Tiro con bomba: Lanzar globos a blancos numerados. Cada acierto suma puntos.


25. La torre de vasos: Hacer una torre de vasos llenos de agua… ¡sin que se caiga!




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🎯 JUEGOS DE COMPETICIÓN Y HABILIDAD (26–40)

26. Tiro con manguera: Apuntar con una manguera a un blanco o a un cubo.


27. Derriba las botellas: Lanza globos para tirar botellas alineadas.


28. Carrera en cubos de agua: Llevar globos sin que se caigan ni se rompan.


29. Lanzamiento de esponjas: Acierta objetivos con esponjas mojadas.


30. Globo-piñata: Colgar globos de agua como piñatas y romperlos con los ojos vendados.


31. Rellenar la botella con esponja: Llevar agua con una esponja y llenar una botella lo más rápido posible.


32. Duelo de agua: Dos equipos con pistolas, a proteger su "bandera" sin empaparse.


33. Captura mojada: Como "pilla-pilla", pero si te mojan, quedas eliminado.


34. Lucha de globos: Cada uno con un globo, quien quede con el suyo sin explotar, gana.


35. Tira y afloja con agua: El que pierde, cae en una piscina o barreño.


36. Gánale al chorro: Adivina cuándo viene el chorro de la manguera sin mirar.


37. Transporta la esponja gigante: En grupo, pasar una esponja enorme hasta llenar un recipiente.


38. Rebota el globo: Mantener un globo de agua en el aire entre varios sin que explote.


39. Saltos en charco: Salta dentro de un barreño sin salpicar a un compañero.


40. Aguanta el vaso en la cabeza: Caminar sin derramar el agua de un vaso sobre la cabeza.




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🌀 JUEGOS FINALES / DESENFRENADOS (41–50)

41. La gran guerra de agua: Equipos libres con globos, cubos, mangueras. ¡Todo vale!


42. Deslizador acuático: Plástico con agua y jabón para deslizarse (ideal en césped).


43. Bailes bajo la manguera: Música + chorro continuo = pura diversión.


44. Limbo de agua: Limbo pasando bajo un chorro o cuerda mojada.


45. Congela al compañero: Mojar a alguien y luego tirarle un cubito de hielo.


46. Tren acuático: Todos en fila, pasan por un circuito donde les mojan desde los lados.


47. Camiseta congelada: A ver quién logra ponerse primero una camiseta congelada.


48. Rocío sorpresa: Globos escondidos que explotan al pisarlos.


49. Pelea de espumas: Con espuma de afeitar o jabón, en zona segura.


50. Gran tsunami: Llenar un barreño gigante y volcarlo sobre los animadores (o al revés).




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¿Quieres que te lo pase a PDF o te prepare un cartel para organizar la fiesta?

jueves, 17 de julio de 2025

El pescador

Seguimos añadiendo juegos a los CURSOS DE NATACIÓN: EL PESCADOR: Los alumnos que pillan (LOS PESCADORES), llevan un churro cogido por las dos puntas. Para pillar tienen que enganchar a uno de los alumnos que escapan (LOS PECES). Según pillan cambian de rol.
#concellodemondoñedo 
#delegaciondedeportes

El elefante cabreado

Seguimos añadiendo juegos: el elefante cabreado!!! Para que no te pillen los que llevan churros (los elefantes) tienes que bucear. Te pillan dándote con el churro en la cabeza!

sábado, 29 de marzo de 2025

batería de xogos

 Sesión de Xogos Populares Galegos para Nenos (Sen Material)

1. A Mariola
Un neno debuxa no chan unha serie de cadrados e ten que saltar a patiño sen tocar as liñas. Se pisa unha liña ou perde o equilibrio, debe volver ao inicio.

2. O Pano
Divídense en dous equipos e cada grupo elixe un neno que correrá para coller un pano imaxinario que o monitor indica. Gana o que regrese ao seu equipo sen ser atrapado polo contrario.

3. O Escondedoiro
Un neno conta ata 20 de costas mentres os demais se agochan. Logo, debe atopalos antes de que cheguen á base. Se alguén logra chegar á base sen ser pillado, salva aos demáis.

4. O Lobo e as Ovellas
Un neno fai de lobo e colócase no centro do espazo de xogo. As ovellas deben cruzar dun lado ao outro sen ser atrapadas polo lobo. O que sexa atrapado convértese en lobo.

5. O Tolaio
Os nenos forman un círculo e un deles corre ao redor intentando pillar a alguén tocándoo antes de que este se sente no seu sitio. Se o pilla, intercambian os papeis.

6. A Cadena
Un neno persegue aos demais. Cando atrapa a alguén, dánse a man e seguen atrapando ata formar unha cadea longa. O xogo remata cando todos están na cadea.

7. O Correpilla
Un neno persegue aos demais. O primeiro que sexa atrapado pasa a ser o novo perseguidor. Pódense establecer "lugares seguros" onde non poden ser pillados.

8. O Salto da Corda (sen corda)
Os nenos finxen que hai unha corda invisible e deben saltala, imitando diferentes formas de salto. Pódense facer retos como saltar a pés xuntos ou a patiño.

9. O Bote-Bote
Un neno conta mentres os demais escóndense. Ao atopalos, deben correr e tocar a base antes ca el. Se chegan primeiro, quedan salvados; se non, quedan eliminados.

10. A Zapatilla por Detrás
Os nenos sentan en roda e un deles deixa unha zapatilla imaxinaria por detrás dalgún outro. Se o descobre, debe correr tras quen lle deixou a zapatilla para atrapalo antes de que este se sente no seu sitio.

11. O Pión (imaxinario)
Cada neno finge lanzar un pión e imita o seu xiro. O reto é manter o equilibrio xirando sobre sí mesmo sen caer nin tocar o chan coas mans.

12. A Roda-Roda
Os nenos danse as mans e xiran en roda cantando unha cantiga. Cando un deles grita "pare!", todos quedan conxelados na posición en que estaban.

13. O Galope do Cabalo
Os nenos corren dando saltos longos imitando cabalos e facendo carreiras. Gana o que chegue primeiro á meta sen saír do "camiño" marcado.

14. A Corda Tesa
Dous nenos simulan suxeitar unha corda invisible a distintas alturas e os demais deben saltala sen tocala. O que a "toque" queda eliminado.

15. A Estatua
Un neno conta de costas e os demais deben moverse. Cando se vira, todos deben quedar como estatuas. Se alguén se move, queda eliminado.

16. O Mar e a Terra
O monitor di "mar" e todos deben saltar cara adiante; se di "terra", deben saltar cara atrás. Se alguén se confunde ou non salta, queda eliminado.

17. A Ola
Os nenos colócanse en liña e deben levantar os brazos en orde para facer unha "ola" perfecta. Pódense engadir variacións como axitar os brazos ou saltar.

18. O Tren
Os nenos forman unha fila e corren simulando un tren, facendo "chu-chu". O monitor indica "máis rápido" ou "máis lento" e deben adaptar o ritmo.

19. O Raposo e as Galiñas
Un neno fai de raposo e tenta roubar os polos que están protexidos pola galiña (outro neno). Se o raposo atrapa a un polo, pasa a ser o novo raposo.

20. O Eco
Un neno di unha palabra ou frase e os demais deben repetila co mesmo ton e intensidade. Pódense engadir variacións como dicila máis alto ou máis baixo.

viernes, 28 de marzo de 2025

JUEGOS DÍA DEL ÁRBOL (DÍA 29 DE MARZO)

 Sesión de Juegos Populares Gallegos (2 horas, sin material)

1. Calentamiento (15 minutos)

1.1. O correcamiños (El correcaminos) - 5 minutos

  • Se juega en un espacio amplio.

  • Un jugador es el "correcamiños" y los demás intentan atraparlo.

  • El correcamiños solo puede moverse en línea recta, pero puede cambiar de dirección en los cruces que haga.

  • Si lo atrapan, el que lo atrapó toma su lugar.

1.2. A rá (La rana) - 5 minutos

  • Los jugadores avanzan por el espacio saltando con los pies juntos, simulando una rana.

  • A la señal del monitor, deben agacharse y quedarse inmóviles como si fueran una rana en reposo.

  • Si alguien se mueve después de la señal, queda eliminado hasta la siguiente ronda.

1.3. O vento e as árbores (El viento y los árboles) - 5 minutos

  • Un jugador es el viento y el resto son árboles inmóviles.

  • El viento pasa corriendo entre ellos y trata de empujarlos con aire (sin tocarlos, solo soplando o haciendo sonidos de viento).

  • Si un árbol se mueve, pasa a ser viento.


2. Parte principal (90 minutos, con descansos cortos entre juegos)

2.1. O pano (El pañuelo) - 15 minutos

  • Se forman dos equipos y se colocan en líneas paralelas, con un espacio en el medio.

  • Un jugador neutral se sitúa en el centro y dice un número.

  • El jugador de cada equipo que tenga ese número debe correr al centro e intentar tocar al otro antes de regresar a su equipo.

  • Si un jugador es tocado antes de volver, el punto es para el equipo contrario.

2.2. O raposo e as galiñas (El zorro y las gallinas) - 15 minutos

  • Un jugador es el raposo y el resto son galiñas.

  • Las gallinas se colocan en fila india, agarrándose por la cintura.

  • El primer jugador de la fila es la madre gallina y debe evitar que el zorro toque a las demás.

  • El raposo intentará rodear la fila para tocar a las últimas gallinas.

  • Si el raposo toca a una gallina, esta pasa a ser el raposo en la siguiente ronda.

2.3. As cadeiras tolas (Las sillas locas, versión sin sillas) - 15 minutos

  • Se forman parejas y cada pareja debe girar en círculos al ritmo de una canción o palmadas.

  • Cuando el monitor grita “parella rota”, todos deben cambiar de compañero.

  • Quien se quede sin pareja se elimina hasta la siguiente ronda.

2.4. O gato e o rato (El gato y el ratón) - 15 minutos

  • Se forma un gran círculo con los jugadores tomados de las manos.

  • Un jugador es el gato y otro el ratón.

  • El ratón debe correr entre los jugadores del círculo para escapar del gato.

  • Los jugadores pueden levantar los brazos para dejar pasar al ratón, pero pueden bajarlos para impedir el paso del gato.

  • Cuando el gato atrapa al ratón, se cambian los roles con otros jugadores.

2.5. O lobo e os cordeiros (El lobo y los corderos) - 15 minutos

  • Un jugador es el lobo y el resto son corderos.

  • Los corderos deben moverse por el espacio sin ser atrapados.

  • Si un cordero es atrapado, se convierte en lobo.

  • El juego continúa hasta que todos los corderos han sido capturados.


3. Vuelta a la calma (15 minutos)

3.1. O reloxo parado (El reloj parado) - 5 minutos

  • Los jugadores caminan libremente.

  • A la señal del monitor, deben quedarse totalmente inmóviles.

  • Si alguien se mueve antes de que el monitor lo permita, queda eliminado.

3.2. Conto colectivo (Cuento colectivo) - 10 minutos

  • Los jugadores se sientan en círculo.

  • Uno comienza una historia con una frase.

  • Cada jugador agrega una frase para continuar la historia.

  • Se finaliza con una conclusión divertida.

domingo, 26 de enero de 2025

JUEGO: La Secuencia del Movimiento

 Desarrollo del juego:

  1. Organización:

    • Forma un círculo con los participantes para facilitar la observación mutua.
    • El instructor inicia el juego creando una secuencia de movimientos simples.
  2. Inicio del juego:

    • Primera ronda: El instructor realiza un movimiento (por ejemplo, levantar los brazos hacia los lados).
    • El primer participante repite el movimiento inicial y añade otro movimiento propio (por ejemplo, marchar en el lugar).
    • El segundo participante repite los dos movimientos anteriores en el orden correcto y añade un nuevo movimiento.
  3. Continuación:

    • El juego sigue avanzando por turnos, acumulando movimientos en la secuencia.
    • Los movimientos deben ser simples y adaptados (ejemplo: tocarse los hombros, girar el torso, dar un paso adelante, mover los brazos, etc.).
    • Si alguien se equivoca en la secuencia, realiza una tarea sencilla de "recuperación" (por ejemplo, realizar 5 pasos de marcha en el lugar) y vuelve a participar en la siguiente ronda.
  4. Finalización:

    • El juego termina cuando la secuencia se hace demasiado larga para recordar o cuando todos los participantes coinciden en que han alcanzado su límite de memoria.

Adaptaciones:

  • Nivel básico: Mantener movimientos más cortos y sencillos (máximo 4-5 movimientos en la secuencia).
  • Nivel avanzado: Incluir movimientos que trabajen más la coordinación (por ejemplo, combinar brazos y piernas o hacer movimientos asimétricos).
  • Variación cooperativa: En lugar de turnos individuales, los participantes repiten la secuencia en equipo, colaborando para recordar todos los movimientos.

SESIÓN DE JUEGOS PARA LA FIESTA DE LAS SAN LUCAS 16 DE OCTUBRE DE 2025

  Calentamiento (10 minutos) 1. "El Círculo de la Cuerda" (5 minutos):  Con la cuerda grande, forma un círculo. Los participantes ...